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单机游戏上传多少

共6个回答

  • 冰 辰 冰 辰

    \"单机游戏上传多少\"这个问题需要具体问题具体分析。单机游戏的上传量取决于多个因素,包括游戏的类型、内容和文件大小等。

    1. 游戏类型:不同类型的游戏上传量会有所不同。一些小型休闲游戏可能只需要几十MB的上传量,而大型的开放世界游戏可能需要数十GB的上传量。

    2. 游戏内容:游戏内容的复杂程度也会影响上传量。一些简单的游戏可能只包含基本的图形和音频文件,而一些复杂的游戏可能包含大量的高质量图形、音频和视频文件,从而增加了上传量。

    3. 文件大小:游戏的文件大小是决定上传量的关键因素之一。一些小型游戏可能只有几百MB,而一些大型游戏可能有几十GB甚至上百GB的文件大小。

    单机游戏的上传量会根据游戏的类型、内容和文件大小等因素而有所不同。较小的游戏可能只需要几十MB到几百MB的上传量,而较大的游戏可能需要数十GB到上百GB的上传量。

  • 花先生 花先生

    要看玩什么游戏,不过光是就内存来说,要流畅运行、效果全开现在大型单机游戏至少也要有4G,最好是8G(比较无压力),但是也要看你的CPU和GPU的性能。其实如果只是要运行游戏的话,2G也可以勉强运行了

  • 台风预警 台风预警

    这个不看你下载速度,看你的宽带上行速度,要想一点都不卡,不要用电信网通之外的2级宽带,南方就是电信北方嘛网通用的多点。起码这两个是最稳定的。

    当你的上行速度达到平均1MB/S以上你就可以播任何大型单机了,如果低于800KB/S,我劝你打消做直播的念头,乖乖当观众吧。

    你20M电信不是光纤,就不可能稳定,1MB至少是50M,当然最好是100M。(目前以电信为例,他吹嘘的100M能上2M上传,但最终稳定在1.5MB/S左右已经不错了,还不排除周末用网高峰)

    所谓的测速器一般都不准确,包括电信那所谓的测速器(那个只是测下载,所有上传电信都是限速的)你可以到门户视频网站去注册个帐号,然后上传一个几百兆的视频,看看每秒平均有多少KB/S,如果上了1MB那么恭喜你,你就可以做直播了。码率大约800-1100左右,码率越高画质越清晰对宽带要求也越高,不出意外100M电信可以上传5000的码率,但是这里有个提议就是最好不要超过1500。

    为啥呢!因为你的观众未必都是电信网通这种光纤,可能还用的长城铁通那种坑爹宽带,所以5000对他们来说太高清了,一般就用个手机看看的,你要整个40寸IPS都很清晰的画质作甚?

  • vemmons vemmons

    制作网页游戏或单机游戏需要具备什么技能? 大量的专业技能,涉及面很广,愿楼主早日达成心愿,具体设计部分,请百度,有很多资料的,我就不一一列出了! java制作网页游戏 JSP,Servlet,Flex,资料库(长连线),演算法,伺服器负载均衡,丛集配置,并发处理。 作一个网页游戏需要具备什么啊? 伺服器一台 维护伺服器 这是最基本的 剩下的就是程式设计的了 就看你游戏怎么编了 如何制作网页游戏? 酗体陆想找一个好点的平台是吗?你可以到这里去看看就知道了舜炸木嫩 这个在黄l金城上有,好东西要共享 建议,一个成功web游戏需要一个开发团队,不是一个人能够搞定的~~如果真的像GM02那么牛的人,需要有娴熟的web技术。想学习web游戏的开发,最好能够找到一个游戏培训公司去学习,并且需要有深厚的计算机系功底~~拿MYJ来说,是java框架,所以LZ找java软体就可以了,然后慢慢摸索各种程式语言、美工、页面制作,资料库编写、游戏运营及管理,这一切完成后,基本上就成大师了~~ 游戏开发,首先得理解游戏的执行原理,网页游戏的话,看你的需求是什么,单机小游戏还是网路游戏,二者的开发复杂程度完全不一样。如果只是单机小游戏,利用一些指令码语言来实现页面动画就可以做出来了,比如JS。或者用flash也可以实现。原理简单易学。如果是网路游戏,那么在学习互动动画的基础上,还要去学会游戏的策划,以及资料库的架构,了解基本通讯原理,伺服器机制等等。。。有心学习的话,最好找一些demo和教程开始,先理解原理,再学技术。从安全形度来看,国内主流的web游戏开发首选flash,具体的 可以去 天地会论坛 看看,那里有不少的东西,稍微了解一点 确定你是否真的要朝着这方面发展,然后最好,去找个培训班,有老师带,效果完全不一样的。 怎样制作网页游戏 可以去黄l金城那里体验一下,你去打听一下就懂了 要领一:确定网站主题做网站,首先必须要解决的就是网站内容问题,即确定网站的主题。美国《个人电脑》杂志(PC Magazine)评出了99年度排名前100位的全美知名网站的十类题材:第1类:网上求职;第2类:网上聊天/即时资讯/ICQ;第3类:网上社群/讨论/邮件列表;第4类:计算机技术;第5类:网页/网站开发;第6类:娱乐网站;第7类:旅行;第8类:参考/资讯;第9类:家庭/教育;第10类:生活/时尚。我们可以参看上面的分类,继续细分。如果自己在某些方面有兴趣,或掌握的资料较多,也可以做一个自己感兴趣的东西,一者,你可以有自己的见解,做出自己的特色;二者,在制作网站时不会觉得无聊或者力不从心。兴趣是制作网站的动力,没有创作热情,很难设计制作出优秀的作品。对于内容主题的选择,要做到小而精,主题定位要小,内容要精。不要去试图制作一个包罗永珍的站点,这往往会失去网站的特色,也会带来高强度的劳动,给网站的及时更新带来困难。记住:在网际网路上只有第一,没有第二!要领二:选择好域名域名是网站在网际网路上的名字。一个非产品推销的纯资讯服务网站,其所有建设的价值,都凝结在其网站域名之上。失去这个域名,所有前期工作就将全部落空。做个人网站的很多都依赖免费个人空间,其域名也是依赖免费域名指向,如网易的虚拟域名服务,其实这对个人网站的推广与发展很为不利,不光是它“适时”开启的视窗妨碍了浏览者的视线和好感,让人一看就知道是个人网站,而且也妨碍了网页的传输速度。就我个人观点来说,首先花点钱去注册一个域名,独立的域名就是个人网站的第一笔财富,要把域名起得形象、简单、易记。要领三:掌握建网工具网路技术的发展带动了软体业的发展,所以用于制作Web页面的工具软体也越来越丰富。从最基本的HTML编辑器到现在非常流行的Flash互动网页制作工具,各种各样的Web页面制作工具,下面是几款具有代表性的网页制作器:(1)HTML编辑器。虽然HTML程式码复杂,编辑和除错要花费大量的时间,但因HTML的稳定性、广泛支援性及可建立复杂的页面效果,仍受高阶网页制作人员的青睐。就目前来说,有众多的编辑器供选择,这些编辑器广泛支援复杂页面建立及高阶HTML规范,使用较为普遍的有Hotdog等专业HTML编辑器。(2)所见即所得的网页编辑器。其中以Microsoft Frontpage为代表,它具有如Word一样的操作介面,熟知Word功能的操作者,只要稍加培训就能轻松编制网页。Frontpage还能解析网页的HTML原始码,并提供了预览支援。但Frontpage的一些特殊显示功能并不能在其它非IE浏览器下实现。所以Frontpage是一款非常适合初、中级网页制作人员使用的工具软体。(3)现在非常流行的 Macromedia公司出品的Flash互动网页制作工具。这是是一款功能非常强大的互动式向量多媒体网页制作工具。能够轻松输出各种各样的动画网页,它不需要特别繁杂的操作,也比JAVA小巧精悍!但它的动画效果、互动效果、多媒体效果十分出色。而且还可以在Flas *** 中封装Mp3音乐、填写表单等;并且由于Flash编制的网页档案比普通网页档案要小得多,所以大大加快了浏览速度。这是一款十分适合动态Web制作的工具。个人网站制作者还需了解W3C的HTML4.0规范、CSS层叠样式表的基本知识、javascript、VBScript的基本知识。对于常用的一些指令码程式如ASP、CGI、PHP也要有适当了解,还要熟练使用图形处理工具和动画制作工具以及向量绘图工具,并能部分了解多种图形影象动画工具的基本用法,熟练使用FTP工具以及拥有相应的软硬体和网路知识也是必备的。网际网路还是一个免费的资料库。编制网页需要多种多样的按钮、背景还有各种各样图形、图片。如果这些都要靠自己完成,既浪费时间又浪费金钱,而且还需要强大的图形、图片制作技术。为了省却这些麻烦,网站制作者完全可以从网上下载各种精美实用的图片、按钮、背景等网页素材。要领四:确定网站介面介面就是网站给浏览者的第一印象,往往决定着网站的可看性,在确定网站的介面时要注意以下三点:①栏目与板块编排构建一个网站就好比写一篇论文,首先要列出题纲,才能主题明确、层次清晰。网站建设初学者,最容易犯的错误就是:确定题材后立刻开始制作,没有进行合理规划。从而导致网站结构不清晰,目录庞杂混乱,板块编排混乱等。结果不但浏览者看得糊里糊涂,制作者自己在扩充和维护网站也相当困难。我们在动手制作网页前,一定要考虑好栏目和板块的编排问题。网站的题材确定后,就要将收集到的资料内容作一个合理的编排。将一些最吸引人的内容放在最突出的位置或者在版面分布上占优势地位。栏目的实质是一个网站的大纲索引,索引应该将网站的主体明确显示出来。在制定栏目的时候,要仔细考虑,合理安排。在栏目编排时需要注意的是:●尽可能删除那些与主题无关的栏目;●尽可能将网站内最有价值的内容列在栏目上;●尽可能从访问者角度来编排栏目以方便访问者的浏览和查询;辅助内容,如站点简介、版权资讯、个人资讯等大可不必放在主栏目里,以免冲淡主题。板块的编排设定也要合理安排与划分。板块比栏目的概念要大一些,每个板块都有自己的栏目。举个例子:ENET矽谷动力(e..)的站点分新闻、产品、游戏、学院等板块,每个板块下面又各有自己的主栏目。个人站点内容较少,只要分个栏目也就够了,不需要设定板块。如果有必要设定板块的,应该注意:●各板块要有相对独立性;●各板块要有相互关联;●各板块的内容要围绕站点主题;②目录结构与连结结构网站的目录是指建立网站时建立的目录。例如:在用Frontpage建立网站时都预设建立了根目录和Images子目录。目录的结构是一个容易忽略的问题,大多数站长都是未经规划,随意建立子目录。目录结构的好坏,对浏览者来说并没有什么太大的感觉,但是对于站点本身的维护,以后内容的扩充和移植有着重要的影响。所以建立目录结构时也要仔细安排,比如:●不要将所有档案都存放在根目录下。有网站制作者为了方便,将所有档案都放在根目录下。这样就很容易造成:档案管理混乱,搞不清哪些档案需要编辑和更新,哪些无用的档案可以删除,哪些是相关联的档案,影响工作效率;上传速度变慢,伺服器一般都会为根目录建立一个档案索引,如果将所有档案都放在根目录下,那么即使只上传更新一个档案,伺服器也需要将所有档案再检索一遍,建立新的索引档案,很明显,档案量越大,等待的时间也将越长。●按栏目内容建立子目录。子目录的建立,首先按主栏目建立。友情连线内容较多,需要经常更新的可以建立独立的子目录。而一些相关性强,不需要经常更新的栏目,例如:网站简介、站长情况等可以合并放在一个统一目录下。所有程式一般都存放在特定目录,例如:CGI程式放在cgi-bin目录,所有提供下载的内容也最好放在一个目录下,便于维护管理。●在每个主目录下都建立独立的Images目录。一个站点根目录下都有一个预设地Images目录。将所有图片都存放在这个目录里很是不方便,比如在栏目删除时,图片的管理相当麻烦。所以为每个主栏目建立一个独立的Images目录是方便管理的。原因很简单,就是方便维护与管理。其它需要注意的还有:目录的层次不要太深,不要超过3层;不要使用中文目录,使用中文目录可能对网址的正确显示造成困难;不要使用过长的目录,太长的目录名不便于记忆;尽量使用意义明确的目录,以便于记忆和管理。网站的连结结构是指页面之间相互连结的拓扑结构。它建立在目录结构基础之上,但可以跨越目录。形象的说:每个页面都是一个固定点,连结则是在两个固定点之间的连线。一个点可以和一个点连线,也可以和多个点连线。更重要的是,这些点并不是分布在一个平面上,而是存在于一个立体的空间中。一般的,建立网站的连结结构有两种基本方式:●树状连结结构(一对一),这类似DOS的目录结构,首页连结指向一级页面,一级页面连结指向二级页面。这样的连结结构浏览时,一级级进入,一级级退出,条理比较清晰,访问者明确知道自己在什么位置,不会“不知身在何处”,但是浏览效率低,一个栏目下的子页面到另一个栏目下的子页面,必须回到首页再进行。●星状连结结构(一对多),类似网路伺服器的连结,每个页面相互之间都建立有连结。这样浏览比较方便,随时可以到达自己喜欢的页面。但是由于连结太多,容易使浏览者迷路,搞不清自己在什么位置,看了多少内容。在实际的网站设计中,总是将这两种结构混合起来使用。网站希望浏览者既可以方便快速地达到自己需要的页面,又可以清晰地知道自己的位置。最好的办法是:首页和一级页面之间用星状连结结构,一级和二级页面之间用树状连结结构。关于连结结构的设计,在实际的网页制作中是非常重要一环,采用什么样的连结结构直接影响到版面的布局。③进行形象设计网站的设计可以从以下几点出发:●设计网站标志(LOGO)。LOGO是指网站的标志,标志可以是中文、英文字母,也可以是符号、图案等。标志的设计创意应当来自网站的名称和内容。比如:网站内有代表性的人物、动物、植物,可以用它们作为设计的蓝本,加以卡通化或者艺术化;专业网站可以以本专业有代表的物品作为标志。最常用和最简单的方式是用自己网站的英文名称作标志,采用不同的字型、字母的变形、字母的组合可以很容易制作好自己的标志。●设计网站色彩。网站给人的第一印象来自视觉冲击,不同的色彩搭配产生不同的效果,并可能影响到访问者的情绪。“标准色彩”是指能体现网站型象和延伸内涵的色彩,要用于网站的标志,标题,主选单和主色块。给人以整体统一的感觉。至于其它色彩也可以使用,但应当只是作为点缀和衬托,绝不能喧宾夺主。一个网站的标准色彩不超过3种,太多则让人眼花缭乱。适合于网页标准色的颜色有:蓝色,黄/橙色,黑/灰/白色三大系列色。●设计网站字型。和标准色彩一样,标准字型是指用于标志,标题,主选单的特有字型。一般网页预设的字型是宋体。为了体现站点的“与众不同”和特有风格,可以根据需要选择一些特别字型。制作者可以根据自己网站所表达的内涵,选择更贴切的字型。需要说明的是:使用非预设字型只能用图片的形式,因为很可能浏览者的计算机里没有安装特别字型,那么辛苦设计制作便可能付之东流了。●设计网站宣传语。也可以说是网站的精神、主题与中心,或者是网站的目标,用一句话或者一个词来高度概括。用富有气势的话或词语来概括网站,进行对外宣传,可以收到比较好的结果。要领五:确定网站风格“风格”是抽象的,是指站点的整体形象给浏览者的综合感受。这个“整体形象”包括站点的CI(标志,色彩,字型,标语)、版面布局、浏览方式、互动性、文字、语气、内容价值等等诸多因素,网站可以是平易近人的、生动活泼的也可以是专业严肃的。不管是色彩、技术、文字、布局,还是互动方式,只要你能由此让浏览者明确分辨出这是你网站独有的,这就形成了网站的“风格”。风格是有人性的,通过网站的色彩、技术、文字、布局、互动方式可以概括出一个站点的个性:是粗犷豪放的,还是清新秀丽的;是温文儒雅的,还是执著热情的;是活泼易变的,还是墨守成规的。有风格的网站与普通网站的区别在于:在普通网站上你看到的只是堆砌在一起的资讯,你只能用理性的感受来描述,比如资讯量多少,浏览速度快慢等;在有风格的网站上你可以获得除内容之外的更感性的认识,比如站点的品位,对浏览者的态度等。在明确自己想给人以怎样的印象后,要找出网站中最有特色的东西,就是最能体现网站风格的东西。并以它作为网站的特色加以重点强化、宣传。风格的形成不是一次定位的,你可以在实践中不断强化、调整、改进。要领六:有创意的内容选择好的内容选择需要有好的创意,作为网页设计制作者,最苦恼的就是没有好的内容创意。网路上的最多的创意即是来自于虚拟同现实的结合。创意的目的是为了更好的宣传与推广网站,如果创意很好,却对网站发展毫无意义,网站设计制作者也应当放弃这个创意。主页内容是网站的根本之所在,如果内容空洞,即使页面制作地再怎样精美,仍然不会有多少使用者。从根本上说,网站内容仍然左右著网站流量,内容为王(Content Is King)依然是个人网站成功的关键。要领七:推广自己的网站网站的营销推广在个人网站的执行中也占着重要的地位,在推广个人网站之前,请确保已经做好了以下内容:网站资讯内容丰富、准确、及时;网站技术具有一定专业水准,网站的互动效能良好。网站的推广有以下几种方式:(1)搜寻引擎注册与搜寻目录登入技巧注册著名的搜寻引擎站点是在技术上推广网站的第一步。注册搜寻引擎有一定的技巧,像AltaVista、搜寻客这样的搜寻引擎,它自动收录提交的网址。注意Meta的使用,不要提交分栏Frame页面,大部分搜寻引擎不识别Frame,所以一定要提交有内容的Main页面。而像Yahoo、搜狐等搜寻目录网站采用手工方式收录网址,以保证收录网站的质量,在分类查询时获得的资讯相关性比搜寻引擎站点(靠Spider自动搜寻的)更强。由于搜寻目录网站收录网站的人为因素相对较多,因此在提交网站时要注意遵守规则。如Yahoo要求注册站点描述不超过25个单词。在此要注意:将网址提交到最合适的目录要认真详细的介绍网站,千万不要有虚假、夸张的成分。(2)广告交换技巧很多个人站点在相互广告交换时都提出了几个条件:第一,访问量相当;第二,首页交换。显而易见,这种做法是为了充分利用广告交换。以很多个人网站的经验,当与一个个人站点交换连结时,对方把网站的LOGO放到了友情连线一页,而不是首页时,很少有访客会来自那里。通常在首页,广告交换才会有很好的效果。(3)目标电子邮件推广使用电子邮件宣传网址时,主要有如下技巧:可以使用免费邮件列表来进行,只要你申请了免费邮件列表服务,你就可以利用邮件列表来推广你的网站;可以通过收集的特定邮件地址,来发送资讯到特定的网路群体,在特定网路群体中推广自己的网站;传送HTML格式的邮件,即使其内容与接收者关系不大,也不会被被当作垃圾信件马上删掉,人们至少会留意一下发送者的地址。在进行邮件推广的时候要注意网路道德。要领八:支撑网站日常执行当个人网站做到某一程度,就必须把赚钱提到议事日程上来,个人网站获取资金通常有以下两个渠道:(1)销售网站的广告位要销售网站的广告位,每日的流量少于1万人次的网站在目前是不会吸引广告主的。网站的专业性及商用性,以往的广告经验,技术以及设计要求等也会影响到广告的销售。WEB广告的收费有三种方式:①CPM (Cost Per Million/Thousand)放一个广告,它按每1,000人次来访问站点收费。这方法对网站经营者最为合适,只要有人浏览该网页,就得钱,不管访问者对广告有无反应——是否会看或点选该广告。②点透(Click-through)通过Banner广告点到了广告商的站点,这才算数,广告商青睐这个,他只为对自己广告感兴趣的人“套钱“。网站经营者就不合适了,据一些调查资料表明,只有3%的访问者会去“CLICK”广告。③提成 (Commission)根据访问者点选位于你站点上广告所带来的销售收入,从中跟做广告的厂商分成,这种方法对于网站的经营者来说,比上面两个都更加冒险。通常的,个人网站的广告收费方法往往是第一、第二种方法的结合,站点和广告商都可少冒点险。(2)与大型网站合作通过与大型网站合作,获取经费,也可以维持个人网站的日常执行。个人网站很容易会成为商业网站的附属品。有时间和充沛的体力,再加上对新技术和技巧的学习和应用,你就能为自己在网上建一个家了。 我想要制作网页游戏 DP5好用~你还要去下个MYSQL学这个还要学网页制作和FL=-=哎~~~~~~~~~~`有的学咯

  • 南笙° 南笙°

    游戏的容量,超乎你的想象。以前我们都希望游戏的体积能小一点再小一点,如今的游戏是再大再大些。科技不断进步,网络不断发展,还记得以前GBA的游戏才几百K,顶多几M几十M的游戏就已经登天了,然而这才几年,游戏大小已经是M这个单位满足不了的了,而是改用了G。

    相信在许多玩家心目中都有一个相同的观点:“游戏越大越好玩”,结合实际,也确实如此,但并不表示那些占内存不大的游戏不好玩,只是一款大型游戏的内容明显更加丰富,所以可玩性更加的多。

    现在就连手游动不动就是以G来计算,那么PC端自然不会比手游差,下面就为大家介绍几款超过100G的游戏,不知道你玩过几款。《使命召唤13》(完整版)使命召唤系列是无数玩家心目中画面做的最好的FPS游戏,而这款“使命召唤13”包含了《现代战争》和《无限战争》两个版本,本来如此优质的画面自然占用的内存就不低,其中又有大量细节的展现,其体积大小已经达到了144G。

    《荒野大镖客2》电影级别的画质,GTA5原厂出品,刚一发售就收到无数玩家的追捧,号称耗资五十多亿,动用两千多工作人员才完成的史诗级巨作,光听这两个介绍就知道这款游戏占用的内存不低,事实上他的安装包有105个G。

    《光环5》刚开始的时候这款游戏并没有达到100G的大小,但经过多次的更新,游戏内存早就已经超过了100G。

    《方舟》《方舟》这款游戏越来越被大众所熟知,不仅画质一流,更是有庞大的游戏世界以及多种多样的世界资源,如今方舟经过更新,早就已经超过了100G的内存,相信其中大部分都是用在了游戏的丰富度上,也算是物尽其用。

    《微软模拟飞行》

    很多人对这款游戏并不熟悉,小编也是才了解到的,“微软模拟飞行”这个名字就已经说明了它是一款怎样的游戏,这些都不重要,重要的是这款游戏竟然超过了300个G!刚下载的时候只有(不知道为什么要用只有这两个字)70G,但是飞行游戏自然要下载配套的地图包资源,所以要想好好体验这款游戏,还是先看看自己的硬盘吧。

    上面的游戏完完全全的超过100G,比几十部4K电影还要大得多,这5款大型游戏,你知道几款呢?还有《使命召唤16》《最终幻想15》《GTA5》......

    现在的电脑游戏,存储容量一个比厉害!以上就是归纳了几个大型单机游戏的存储容量,希望对你有所帮助。

  • 徐阿磊 徐阿磊

    你好!! 本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。 如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。 1。 暗黑破坏神: 《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。 游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!

    最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。 2. 上古卷轴系列: 这个系列已经出到第四作了.

    远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位, 尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。

    随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!

    对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。 3.系列 说到这个系列,本人觉得二代是最经典的! 该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。 这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。 9.系列 2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。 《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。 这个系列沿用了Baldurs Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。 该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事 10.<地牢围攻》系列 2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。 《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。

    从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。

    之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。 该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。 至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。 本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。

    所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。 以下是期待中的著名作品(包括部分经典作品的续集): 〈无冬之夜2〉 2006年9月

    〈龙腾世纪〉又译为〈龙岁月〉,〈巨龙时代〉 PC2006年9月

    〈哥特王朝3〉2006年9月 PC

    〈神界2〉 2006年 PC

    〈质量效应〉 XBOX360 发售日期待定

    〈翡翠帝国〉 XBOX360发售日期待定

    〈寓言〉 XBOX360发售日期待定

    〈辐射3〉又译为〈异尘余生3〉 PC发售日期待定

    〈魔法门:黑暗弥塞亚〉 PC发售日期待定

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