动作游戏是一种以角色操作和操控为核心的游戏类型,主要侧重于角色的动作和战斗。以下是关于动作游戏的详细回答:
1. 游戏性:动作游戏通常拥有流畅而激烈的游戏性,玩家可以通过按键和手柄操作控制角色进行各种动作,如跳跃、攻击、闪避等。游戏中的动作要求玩家有较高的反应速度和手眼协调能力。
2. 战斗系统:动作游戏的战斗系统通常非常丰富多样化,玩家可以使用各种武器、技能和特殊能力来对抗敌人。游戏中的战斗常常需要玩家灵活运用各种战术,采取不同的策略来击败敌人。
3. 关卡设计:动作游戏通常拥有多样化的关卡设计,包括平台跳跃、解谜、护送任务等不同类型的挑战。关卡设计通常注重玩家的操作和反应能力,以及解谜和探索等元素,能够给玩家带来持续的挑战和乐趣。
4. 角色进化:在一些动作游戏中,玩家可以通过消灭敌人、完成任务等方式使角色逐渐进化和提升。角色进化可以包括提升能力、解锁新技能、获取更强力的武器等,使得玩家在游戏中能够扮演更强大的角色。
5. 游戏剧情:动作游戏通常会有一个紧凑且引人入胜的游戏剧情,以推动玩家继续探索和挑战。剧情可以通过游戏中的剧情场景、对话、动画等形式展现,能够增加游戏的可玩性和故事性。
动作游戏通过丰富多样的战斗和动作系统,以及精心设计的关卡和游戏剧情,给玩家带来了刺激和挑战。它可以考验玩家的反应速度和操作能力,同时也能够让玩家体验到身临其境的游戏动作和战斗乐趣。
给你推荐一个游戏。
《地狱边境》
《地狱边境》是Playdead开发的一款冒险解谜类游戏。 地狱边境(LIMBO)的介绍 地狱边境是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,有令人一眼难忘的特殊魅力,其简单的操作、精心设计的重重机关和谜题更是让玩家流连忘返。
《新·弹丸论破V3》、《伊苏8》、《神秘海域》、《杀戮地带》、《讨鬼极》、《启示录》、《重力眩晕2》、《P4G》、《我的世界》、《重力眩晕》。
1、《新·弹丸论破V3》
《新·弹丸论破V3》是保留了黑白熊以及学级裁判系统,但舞台与登场角色全部焕然一新的系列最新作品,在发表会上公开了本作的最新宣传视频。
这是一款校园题材的文字冒险游戏,在一座封闭的校园里,16位同学们互帮互助,互相残杀,作为主角来结束这一切。
2、《伊苏8》
该游戏剧情设定在《伊苏5》和《伊苏6》之间。游戏以位于格利克南方的盖特海上的一座浮岛“塞莲岛”为舞台,讲述了因意外而漂流到“永远被诅咒之岛”的亚特鲁的冒险故事。
3、《神秘海域》
《神秘海域》是集解谜、寻宝、探险、射击于一身的冒险动作游戏系列。PS3\\\\PS4系列由SCE旗下Naughty Dog(顽皮狗)工作室制作,PSV版则由Bend Studio制作,为外传性质作品。
游戏设定在原始丛林、热带雨林、沙漠腹地、雪山高原、古代遗迹等地,以电影方式呈现。主人公Nathan Drake(内森·德雷克)要面对各种各样的敌人,最终找到宝藏。
4、《重力眩晕2》
借用了达斯蒂的能力,得以运用让周围“重力作用方向”发生变化的能力。藉由这项能力,她可以体验独特的漂浮、下坠、飞行的感受;玩家可以施展各种动作,例如朝横向坠落来进行高速移动,或是频繁的改变重力方向,借此在空中自由飞翔等,是移动与战斗上不可或缺的要素。
5、《反重力赛车2048》
绝对可以算得上是psvita上面赛车最好的游戏之一。首先抛开操作。客观的评价一下这个游戏。算是psv的首发游戏之一。很好的体现了psvita的机能,画面和音效都是非常一流。
1、四大ACT(动作)游戏是哪四大2、推荐九款经典动作游戏,好作品终究不会淘汰3、手机上的动作游戏有哪些?四大ACT(动作)游戏是哪四大
1、《鬼泣》
《鬼泣(英文动作游戏:DevilMayCry动作游戏,日文:デビルメイクライ,意思是“恶魔会哭泣”)》,其它中文译名:《恶魔猎人》、《魔颤》,是日本CAPCOM公司发行动作游戏的动作类型单机电子游戏,以华丽的战斗表现为特色,无论是场景、气氛、以及系统都十分优秀。
这款游戏以3D视角的战斗画面混合动作游戏了浓重的暗黑哥特风格,重金属摇滚的背景音乐之下,人类和恶魔的混血、拥有迷人微笑的主角“但丁”一边用各种华丽的招式砍杀恶魔,一边摆着各种潇洒的造型耍帅。
这些前所未见的颠覆性设计,瞬间开启了动作游戏的黄金时代。从此以后《鬼泣》中的很多游戏设计和叙事手法,都成为了许多后来者参考的标杆。
2、《猎天使魔女》
《猎天使魔女》(日版名ベヨネッタ,美版名Bayonetta,台港译作“魔兵惊天录”)是由白金工作室开发的动作类游戏。该作于2009年底至2010年初间在日本及欧美等地区发行。由任天堂在WiiU平台所发售的续作《猎天使魔女2》光盘版中附赠了本作,并加入了若干WiiU独占的游戏内容。
作品以天使与魔女等传说为灵感,优秀的画面效果、强烈的视觉刺激以及丰富的内容和元素。在业界及玩家中获得普遍赞誉,并获得多项年度游戏大奖。
3、《忍者龙剑传》
《忍者龙剑传》是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,该游戏是日本忍者游戏在美国游戏界最受玩家爱戴的著名游戏品牌之一。
从FC时代到当下的X360时代,《忍者龙剑传》一直都是高难度和高品质的保证。游戏中玩者扮演实力高强的忍者“隼龙”,由于动作游戏他所属的家族被Vigor帝国屠杀而展开复仇行动。
游戏设计充分利用三维空间的特色,能使每个玩家依赖自己的机智、忍术和手中的利剑,进行逼真的战斗和出神入化的灵巧忍者动作,深受青年玩家的喜爱。另有相关漫画。
4、《战神》
《战神》(GodOfWar)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的第三人称动作角色扮演游戏,于2005年3月22日由索尼发行。游戏以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯成为战神并展开弑神屠杀的冒险历程。
扩展资料:
其他著名的ACT游戏:
1、《如龙3》
如龙系列正统作品第三作。游戏于2009年2月26日发卖。本作的故事在如龙2的2年后,现实世界的日本舞台中展开。除了系列一脉相承的充满男子气的剧情外,所协力的实际企业,参加演艺界人士都达到了系列史上的最豪华阵容。
而游戏系统,各类支线及各类小游戏也将集系列之大成以最高形式呈现。而作为PS3游戏也被日本的PS3市场寄予很大的期望。
2、《怪物猎人:世界》
《怪物猎人:世界》是由CAPCOM制作发行的一款动作冒险游戏,在全球范围内都享有盛赞,本代怪物猎人发生了诸多进化,玩法与画面都有非常巨大的进步,游戏最多支持16人联机集会所,4人联机狩猎。
在游戏中玩家将扮演一位第五期团的推荐组猎人,探索新大陆的深处,解开古龙迁徙的秘密。猎人们必须利用他们的聪明才智和个人能力才能在激烈、变化多端的战斗中存活下来,并且最终成为“指引明路的苍蓝星”。
推荐九款经典动作游戏,好作品终究不会淘汰
随着 游戏 动作游戏的发展速度,新作品更新得越来越快,这也使很多过时的 游戏 加速淘汰,还有一些没来得及玩的优秀作品,也被忘在动作游戏了脑后,真正有情怀的老玩家,依旧喜欢经典 游戏 ,那么本期就推荐九款经典动作 游戏 ,而且真正好的作品永远不会被淘汰。
它是一款采用现代特工风格的第三人称,动作 游戏 。该作品是《杀手》系列的正统第5代续作,而且整个《杀手》系列 游戏 ,就是从这部作品中转换了一个风格,它其中采用半开放性界,在一个地图中,可以完成多个任务, 游戏 的画面更加真实,细节也十分生动,它在当时是一款非常热门的3A 游戏 大作。
它作为卡普空旗下的一款第三人称,科幻类动作冒险 游戏 。玩家在这部 游戏 当中,可以体验快节奏的动作格斗,而且能不断学习新招式和提升战斗技能,战斗时还能触发必杀技,可击倒一片敌人,除了这些, 游戏 里面还有很强的解谜元素,可以随意收集人物的记忆行篡改。该作品的内容十分有创意。
《鬼泣》系列,是整个 游戏 界最出名的作品,它当中除了正统作品外,还有一部叫做DMC的外传作品,它当中的玩法和整个系列相同,但画质有很强的提升。 游戏 的第二关非常有挑战性,需要不断的跳跃,通过那座正在被恶魔吞噬的桥,抵达对面后,将进入正式的战斗,其中的传统风格依旧保留传统,追求快节奏的体验感。
该作品是《合金装备》系列的一部外传 游戏 。它其中无论是风格还是玩法,都与正传作品完全不同。其中的内容十分科幻,主角是一个叫做雷电的人造机械人,并且有很强的忍者风格,他的主要武器是一把科幻的武士刀,在 游戏 的后期,还会出现一个机械豹作为跟班,游当中的战斗,完全专注冷兵器和技能,不包含射击元素,整个体验风格就像是《鬼泣》。
它作为《真三国无双》系列的正统第六代续作,里面增加了很多新元素,和全新的内容,人物战斗首次加入双武器系统,也就是说,除了手中的武器外,玩家还能切换另外一把副武器,并且武将的战斗动作也会改变,还能根据不同的武器,触发不同风格的技能。总之这款 游戏 在当时,给玩家一种独特崭新的感觉。但里面的战略风格依旧保留。
它是由同名动作电影改编而成的一款,第三人称动作 游戏 。其中的风格和人物的情节,都和电影相同。 游戏 的战斗包含动作格斗和枪械射击,体验性有很强的快感,并且还加入额外的黑色幽默风格, 游戏 的关卡流程很长,而且每一个关底,都有一个BOSS级别的敌人,需要玩家去对付。这款 游戏 在当时,很受玩家们的欢迎。
对于这款 游戏 来说,在玩家们面前非常陌生,因为它十分冷门, 游戏 的风格就像是一部腹黑电影,当中的玩法,完全专注第三人称射击。体验这款 游戏 ,你可以联想到《马克思佩恩》,不过这款 游戏 ,它也有自己的独特风格, 游戏 无论是在进行剧情,开始与敌人枪战时,都将是两个主角同时进行。除了这些, 游戏 的画质也很有电影风格。
这款 游戏 ,我相信它在大家面前不会很陌生,它是《古墓丽影》系列的正统第九代续作,也是重启三部曲当中的第一款作品, 游戏 采用真实的物理引擎打造,当中的一切,都变得完全不同,有一种身临其境的感觉,另外 游戏 的动作场面也更加具有电影风格。这款作品完全摆脱了老款《古墓丽影》的风格。它无论是剧情、还是战斗、还是玩法,都赢得大量玩家们的好评。手机上的动作游戏有哪些?
如下:
1、《孤胆车神:维加斯》
孤胆车神:维加斯是Gameloft出品的一款经典游戏,堪称手机版的“侠盗飞车”。游戏保持了一如既往的高度自由度,和《GTA》一样。
2、《侠盗猎车手:圣安地列斯》
侠盗猎车手:圣安地列斯是Rockstar Games Inc.开发的一款安卓角色扮演类的游戏,是以黑帮生活为背景,是一款犯罪类游戏,并以超高自由度的游戏模式,多样化的游戏玩法。
3、《恶魔信条》
恶魔信条( Devil‘s Creed )是一款2D ARPG游戏。游戏里充满了激烈爽快的动作战斗,而且还囊括了射击、空战等海陆空三平台战斗要素;再加上RPG特性使得游戏的可玩性飙升。
4、《忍者熊猫Ninja Panda》
忍者熊猫Ninja Panda是一只名叫Pooky的憨厚熊猫。它梦想成为功夫高手,于是他拜师大法师门下艰苦训练。游戏中,你需要使用不同的作战技能,打败不同的对手,像横向斜线、斜线垂直、自来水等。非常考验玩家的反应速度。
5、《地牢猎手2》
无论是从剧情还是世界观,都有着很大的变化。更广阔的区域、更好的游戏画面、更多强大的技能和炫丽的魔法、更多独具个性的武器装备,都将向游戏FANS们呈现出来。
其实格斗游戏真实性这个问题有两个完全不同的角度1 是动作本身的真实性2 是系统的真实性很多人吵的时候完全针对的是不同的角度,所以永远吵不出结果。先说动作的真实性。动作的真实性是最好做到的,你只要照着画就可以了,即使像恶魔战士那种完全虚构的角色,角色的动作也不可能是凭空设计的,大体的框架和细节还是参考真人的动作。而且由于玩家多少都接触过一些格斗的片段和作品,游戏里的动作自然越真实越好看。比如街霸的隆,虽然几个必杀技是完全虚构的,但普通技和特殊技还是相当真实的,而且只要制作人愿意,做到100%真实都可以。在3D FTG使用动作采集前,就已经有2D游戏运用动作采集了,那就是空前的神作《龙虎之拳外传》。它采用的是动画上的转描技术,人物动作与现实完全一样,而且极为流畅。彩京的堕落天使等作品也高度还原了真人动作。(这方面真人快打反而是最差的)
但是这些真实的动作打起来的效果却是非常不真实的,不说街霸升龙拳把人打上天,就以最真实的VF为例,己方的直拳被对方挡住,现实中拳头会停止在人体表面,但游戏中却是拳头穿过人体!因为计算机性能限制,角色模型只能照搬预先设置好的几套动作,而物理模型也极尽简化,它们根本不具备再现真实格斗的基础。所以格斗游戏的系统只能是尽力模拟现实。要模拟现实有两条路线,1是将现实加以简化,比如飞行模拟和赛车游戏都是2是从头开始设计一套与现实完全无关的体系,但这个系统在特定的情况下,可以呈现出与现实格斗类似的特性。这就是大部分格斗游戏的思路。我们一般都认为街霸是超级系,但街霸的对战也有其真实的一面。
现实格斗中双方攻防的要点之一在于让对手判断失误,出招落空或陷入不利姿态,己方获得有利的姿态,街霸的对战大部分时间也就是在做这样的事情(所谓立回)。轻中重攻击不同的攻击范围和持续时间都是用来支撑这一系统的。反过来看真实系格斗,VF中将攻击分为3段,现实中根本没有这么简单,尤其是中段攻击,被简化为一种特殊的属性,乍一看和上段没有区别,却可以破坏蹲防对手的防御,这是很奇怪的。但实际打起来却也像模像样,反正大部分格斗在一定距离外都只能看到大致的打击位置,与段位相差不大。
我自己本身有过一个规模较小的格斗游戏的制作经验,但是说实话,格斗游戏需要考虑和设计的东西有很多,不是那么简单就能说的完的,我在这里把比较主要的部分讲一下,具体的楼主可以去百度一下格斗游戏的制作教程,如:2DFM,里面都会提及到格斗游戏的基本动作。
接下来开始说重点,格斗游戏虽然是一种游戏类型,但是其衍生的作品却千变万化,不同的格斗游戏往往有着不同的操作方式和系统,举个简单的例子,拳皇(这个楼主应该不陌生吧,小时候应该都玩过)里一个很重要的动作就是回避,相当于一段时间的位移+无敌,但是这个动作在街霸(也是很有名的格斗游戏系列)里就没有,所以回避这个动作就不算是基本动作,而是根据楼主你自己的需求而选择的附加动作。
那么基本动作都有哪些呢?
1.站立动作:任何一个格斗游戏,只要你不想让人物看上去太过僵硬和死板,那么每个人物必然要有自己的站立动作,这个动作可以是很简单的身体随着呼吸而上下起伏,也可以是一些比较有特点的动作(如撩头发,吹口哨等),可以说,对一个完善的格斗游戏来说,站立动作是必不可少的。
2.前进/后退动作:因为这两个动作本质是一样的,所以放在一起讲,细心观察的话会发现,大多数格斗游戏里人物的前进和后退动作存在着微妙的不同,当然不排除少数格斗游戏会采用相同的动作,但那样的话看起来略显单调,而且效果并不是很好,所以如果条件允许的话,最好是将前进与后退的动作区分开来。
3.跳跃动作:这个就不用多说了吧,一般的格斗游戏都会有的。
4.下蹲动作:这个动作也是格斗游戏中常见的动作,本质和站立动作是一样的,也需要做出人物身体随着呼吸而上下起伏的效果。
5.前冲/后撤:这个动作可以说是大部分格斗游戏都有的了,也就是快速按两下前进或者后退,人物就会快速前冲或后撤一小段距离,在某些游戏里,前冲会被奔跑代替,至于使用前冲还是奔跑都由楼主自己来决定。
6.防御/蹲防/跳防:防御动作其实可以说很简单了,甚至只要有一帧画面就足够了,在一般游戏中,当按住后退键,角色在受到攻击时就会摆出防御姿势,以抵消部分伤害,而下蹲时的防御也是同理,少数游戏还拥有跳防这个系统,顾名思义就是在身处空中的时候也可以进行防御,不过这种系统不常见,而且会加大游戏的操作难度和深度,所以楼主可以适当取舍。
7.被击动作(划重点!):这个动作对格斗游戏来说至关重要,毕竟楼主总不想看到一个人物明明被打中了,却还像没事一样活动自如吧,而被击动作的分类也有很多:普通的后仰、捂着肚子弯腰、先跪下然后趴在地上、整个人飞出去摔在地上、又或是飞到墙上又被弹回来重重的摔在地上等等,根据被不同的攻击击中而出现不同的被击动作,才称得上是一个合格的格斗游戏,这个部分也是最需要投入精力的部分(至少我当时在这里花费的时间最多),需要将每个人物的各种被击动作都设计的尽善尽美才行。
8.被投动作(划重点!):同样是一个重要的动作,这里的投指的是游戏中的各种投技,楼主如果玩过格斗游戏应该也清楚,无论是每个人物都有的最普通的投技,还是需要输入一定指令的指令投,当抓到目标时,都会强制让目标跟着自己的动作进行移动,比如说1号人物对2号人物使用了投技,把2号人物重重的摔在了地上,那么从1号人物抓到2号人物那一刻开始,到2号人物摔在地上为止,整个过程2号人物都是处于一种被控制的状态(不知道这样讲你是否能够理解),这种状态和被击动作不同,被击动作只是一系列静态图片组成的动作,是独立存在的,而被投动作则由投技使用者的动作来决定,这就需要精细的为每个人物都设计好被投的一系列静态图,如果楼主觉得很麻烦,或者想做的游戏中没有投技型角色,则可以忽略这个动作。
9.攻击动作:这个动作嘛...包含的动作就太多了,从最简单的拳脚攻击,到各种华丽的必杀技攻击,都属于这个动作,难度并不是很大,只是设计起来会比较繁琐,毕竟每个人物的攻击动作还是不少的,这里就不多加赘述了。
10.开场动作:顾名思义就是战斗前人物做的动作,可以是挑衅对手,也可以是做些有趣的行为,缺少了开场动作其实并不会对游戏本身产生什么影响,但是有了开场动作才能让游戏变得更加灵活生动不是吗?(笑)
11.胜利动作:同上,就是人物在取得战斗胜利后摆出的庆祝姿势,同样是可有可无的存在,但既然要做游戏,为什么不做到最好呢,对吧?
12.失败动作:这里的失败动作说的并不是死亡时的动作,一般的格斗游戏中都是有时间系统的,当时间为0时,若两方血量都有剩余,则血量较多的一方会获得胜利,另一方并没有死亡,自然要有一个代表失败的动作,唉声叹气也好,捶胸顿足也好,总之这些都由自己来决定。
13.死亡动作:顾名思义就是死亡时的动作,其实这个动作并不需要刻意设计,可以直接用被击动作中的击飞来代替,当然如果想要营造出一种“被不同的攻击打败会出现不同的死亡动作”的效果,那就需要更加的精细繁琐的设计了。
格斗游戏最基本的动作就是以上这些,当然还有很多更加复杂的动作,比如我之前提到的回避动作,又或是爆气动作,但这些对于一个游戏来说并不是必须的,只能说根据自己的需求进行添加,但是基本动作是一个格斗游戏的核心,也是必不可少的存在,缺少了其中任何一样,整个游戏给人的感觉就好像缺了什么。
如果还有什么疑问的话,欢迎继续追问,我一定会知无不言,希望楼主能成功设计出让自己满意的格斗游戏!
PS:以上纯手打,打了半个多小时...如果楼主看后觉得有帮助,还希望能够采纳,谢谢!